Le Nain-compris 5: l’Ergonomie

Bonjour Crewman et bienvenue dans la suite du Nain-compris, et très certainement le dernier avant la sortie du jeu. On brûle déjà d’impatience de voir vos retours sur le jeu ! Mais avant ça nous allons parler un peu d’Ergonomie dans Crewsaders, kézako et komenkonfé?

Ergonomie et Jeu vidéo

L’Ergonomie en général c’est l’adaptation d’un objet ou d’un logiciel à son utilisateur en prenant en compte ses capacités cognitives, ses capacités d’apprentissage ou en lui permettant d’anticiper ses erreurs. Dans le jeu vidéo, ça s’applique à merveille dans la construction d’une interface, dans la manière d’agencer un didacticiel ou encore l’utilisation manette, clavier et la configuration de cette utilisation (mapping).

Si vous voulez plus de détails à propos de l’ergonomie dans le jeu vidéo je vous invite à aller lire cet article relativement clair et exhaustif.

Ergonomie et Crewsaders

Dans Crewsaders, plusieurs problématiques d’ergonomie se sont posées et nous avons tenté d’y répondre du mieux qu’on a pu tout en gardant un parti pris initial: faire le plus simple et le plus diégétique possible.

Diégétique: Qui relève de la diégèse, c’est-à-dire qui fait partie de l’action ou qui est liée aux événements dans une œuvre de fiction. Exemple: dans cette scène du film, la musique est un son diégétique car elle peut être entendue par les personnages.

> Contrôles et gameplay

Dans Crewsaders, les contrôles ont été choisis pour permettre un apprentissage simple et rapide puisque le jeu s’axe sur des parties courtes: nous ne pouvions pas nous permettre que le joueur apprenne les contrôles pendant 1 heure pour jouer 5 minutes. Pour se faire nous avons centré l’ensemble des actions sur trois boutons différents, le bouton « move » pour les actions avec des variables de direction et les boutons « enter » et « action » pour l’utilisation de systèmes et de pouvoirs.

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Ce nombre d’action et son utilisation a évidemment limité le game play, nous ne pouvions pas par exemple intégrer un système avec un pouvoir supplémentaire sans ajouter des étapes d’apprentissage pour le joueur.

L’autre chose sur laquelle nous nous sommes attaché, c’était que le joueur puisse facilement associer son action sur la manette avec l’action dans le jeu.Ainsi charger le laser grâce à une rotation était plus cohérent que de passer par un spam de touche. D’ailleurs, cela a permis de révéler d’autres problématiques: si le joueur est encouragé à spammer jusqu’à la charge total du laser comment contrôle-t’il le moment où il enclenche le tir final ? Doit-on ajouter une autre bouton d’action pour ce tir?

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Le fait d’avoir uniquement trois « contrôles » différents dans le jeu compense la grand diversité d’actions possibles via l’ensemble des systèmes et permet une prise en main rapide à partir du moment où l’interface est intuitive et l’apprentissage bien cadré…

> Menu et interfaces

Au départ pour Crewsaders nous avions décidé de faire confiance au joueur et d’utiliser ses intuitions pour naviguer au grès des interfaces. Et puis nous nous sommes rendu compte des contraintes ergonomiques qui ont donné lieu à de nombreux changements notamment dans la sélection d’équipe:

Les indications sont devenues plus claires, plus simples et surtout plus nombreuses! La comparaison est relativement similaire en jeu:

Les barres de vie sont bien plus imposante de même que les nains, chaque effet d’attaque dispose des couleurs de son Crewsaders. Nous avons aussi ajouté de gros boutons au dessus de la tête des Nains afin d’informer en permanence le joueur de ses possibilités d’actions. Sans oublier l’ajout de Feedbacks (retours sur l’action) lorsqu’un nain entre dans un système ou lorsque le cooldown d’un système arrive à son terme.

La recherche colorimétrique autour de l’interface et des effets de caméra est également notable puisqu’elle améliore grandement la lisibilité au sein du jeu (qui donne beaucoup d’informations à la fois). On peut par exemple remarquer le retrait des barres de vie pendant la sélection d’équipe  (information en trop) ou l’amélioration du contraste des couleurs entre le jeu et l’interface.

Tout cela nous a fait pas mal oublié l’idée de créer un jeu totalement diégétique pour des problèmes clairs de lisibilité de l’écran dus à la complexité initiale du jeu.

> Apprentissage

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Pour devenir un vrai crewman la tâche est rude, surtout quand on est entouré de bras cassés qui ont jamais touché un Crewsaders de leur vie. Du coup, nous avons essayé de vous donner le plus d’outils possible afin d’apprendre à jouer pépouse sans trop réfléchir, avec une bière, ou non.

Déjà il faut savoir que créer un tutoriel interactif ça prends du temps, beaucoup de temps. Pour palier à ce problème de taille et de type non-nanesque nous avons pris la décision de faire passer l’essentiel des contrôles dans le menu et la sélection d’équipe. Ainsi, l’ensemble de la navigation est construite pour commencer à intuitivement apprendre des contrôles.

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Ce qui est clair c’est que l’ergonomie demande un grand nombre de tests de la part d’utilisateurs très variés et que des aspects d’apparence aussi simples que de créer une option pour les joueurs claviers nous ont posé beaucoup de problèmes dans la conception du jeu.

Merci de nous avoir suivis jusqu’ici et préparez vous bien pour l’arrivée du jeu !

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